Educación y Tecnología | Reinventando el modelo actual de enseñanza

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Por Betsy Vereckey, Colaboradora

Hoy en día, muchos profesores de primaria y secundaria están incorporando la tecnología en sus planes de enseñanza para hacer el que aprendizaje sea más divertido.

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En este artículo vamos a tratar 3 casos de 3 empresas que están transformando el modelo de enseñanza dando a los estudiantes la oportunidad de colaborar entre sí, aprender valiosas habilidades STEM y, en algunos casos, incluso quemar energía.

Unruly Splats: Enseñando habilidades de codificación

La idea de crear Unruly Splats le vino a Bryanne Leeming, el director general de la compañía, mientras estaba haciendo su MBA en el Babson College. «Vi que había un hueco en el mercado de herramientas que integraban el juego activo con los conceptos fundamentales de STEM», dice Leeming, que todavía recuerda toda la diversión que tuvo codificando juegos con un programa de codificación informática llamado MicroWorlds cuando era niña.

Unruly Splats, con sede en Boston, incluye botones programables que se encienden y hacen sonidos raros y divertidos cuando los niños corren, pisan y saltan sobre ellos. A diferencia del anticuado juego Twister, los niños pueden girar y voltear sus cuerpos y usar sus manos para encender un Splat.

A través de la aplicación Unruly Splats, una tableta y una conexión Bluetooth, los estudiantes de las escuelas primarias y secundarias pueden crear y programar carreras de relevos, carreras de obstáculos y otros juegos utilizando el sencillo lenguaje de codificación de bloques de Splats. Mientras que Unruly Splats viene precargado con ejercicios y desafíos que van desde un juego rápido de 20 minutos hasta un desafío de depuración más complejo, como tratar de averiguar por qué un Splat no se encendió, Leeming dice que una de las alegrías de usar Splats son las ideas creativas que se les ocurren a los niños. Aunque hay 80 sonidos diferentes disponibles, desde ruidos de animales hasta multitudes animando, los niños también pueden grabar los suyos propios a través de la aplicación y crear sus propios juegos.

«Nuestro plan original era hacer un montón de juegos y simplemente ponerlos a su disposición, pero luego empezamos a hablar con los niños y nos dimos cuenta de que tenían ideas increíbles, así que pensamos: ‘¿Por qué no lo abrimos para ellos? Pueden empezar de cero y crear su propia experiencia desde cero», dice Leeming.

Profesores de 45 estados diferentes están usando Splats en el gimnasio, en las clases e incluso en las bibliotecas. Leeming dice que el juego pone de manifiesto la colaboración en los niños, que ella cree que es única entre otras herramientas STEM. «Con Splats, los niños trabajan y juegan y resuelven desafíos juntos. Realmente proporciona un enfoque en el aprendizaje social y emocional.»

Matific:Enseñando matemáticas a través de la gamificación

«Nuestro objetivo es que los estudiantes tengan ese momento WOW», dice Scott Smith, el vicepresidente de desarrollo global de Matific, que enseña habilidades matemáticas a los estudiantes de la escuela primaria usando la gamificación, un enfoque de diseño que transforma las tareas aparentemente mundanas en actividades divertidas.

«Muchos estudiantes que entran en el colegio no están preparados para ese nivel de matemáticas», dice Smith. Al salir de la escuela primaria, «carecen de las habilidades matemáticas básicas y tienen miedo de la materia».

La mayoría de los programas de Matific, que están disponibles tanto on-line como off-line, son hojas de cálculo matemáticas en forma de versiones digitales de lo que hacen los niños en libros de trabajo estándar de lápiz y papel; hay videos animados de polígonos con caras reales, autobuses escolares que hablan, que enseñan sumas y monstruos que enseñan restas a través de su adicción a comer cerezas.

El contenido de Matific también se adapta al ritmo de cada estudiante: Una función de algoritmo de auto-asignación asigna el trabajo más relevante para ser adaptado a las necesidades de un estudiante específico. Si, por ejemplo, un estudiante tiene problemas con la resta, el algoritmo asignará más lecciones sobre este tema para un aprendizaje adicional. A su vez, los profesores pueden supervisar el progreso de sus estudiantes en tiempo real y asignar determinados trabajos  si los estudiantes necesitan ayuda adicional.

Lü: Una experiencia de teatro interactivo para reiniciar el entorno de aprendizaje actual

A Vincent Routhier siempre le había disgustado el efecto aislante de la tecnología y sabía que tenía que haber una forma de que la tecnología pudiera unir a los niños. Entra en el ingenioso invento de Lü-Routhier que utiliza un proyector, luces y una cámara 3D para crear un espacio de inmersión utilizando todo el espacio del gimnasio y el suelo.

Cuando Routhier creó un prototipo de Lü, sabía que había hecho algo especial. «Instalamos todo temporalmente en el techo del gimnasio, y cuando vimos a los niños usándolo, supimos que teníamos algo realmente inspirador y poderoso», dice Routhier, también padre.

Con sede en Quebec, Lü se deleita con su enorme pantalla táctil proyectada que puede detectar objetos, como bolas o huellas de manos. En un juego, los niños lanzan pelotas a la pared para resolver problemas de matemáticas; en otro, lanzan una pelota para revelar el Cinturón de Orión o un mapa del mundo. Los profesores pueden crear programas que requieren que los estudiantes imiten a alguien en la pantalla, tal vez que esté corriendo en el lugar durante un minuto, haciendo saltos o incluso meditando.

Lo importante es que Routhier dice que Lü no es sólo un juego: La visión de la empresa es cultivar niños bien formados tanto en la mente como en el cuerpo, y darles habilidades socio-emocionales como la confianza, la empatía y el autoestima. Dice Routhier, «Estamos trabajando muy duro ahora mismo para asegurarnos de que podemos crear esos espacios donde los niños puedan relajarse, reducir su nivel de ansiedad y conectarse con ellos mismos».

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